Description des cas d'utilisation :
Dans l'analyse des besoins, les cas d'utilisation doivent être décrits sous forme textuelles agrémentées de quelques
diagrammes d'interactions.
A ce stade : interaction = évènement.
Plus tard : évènement = message = déclenchement d'une opération.
Ensuite, on identifie les acteurs. Un cas d'utilisation doit
déterminer ce que chaque acteur attend du système.
On considère les cas d'utilisation un par un (vu par un acteur à la fois), on trace le diagramme de collaboration associé dans lequel sont
impliqués quelques objets (soit ceux de l'interface, soit ceux du domaine).
De ce diagramme, peut émerger un diagramme de classe, et si on s'intéresse à un objet particulier on modélise ses différents états grâce au
diagramme état-transition.
En déroulant ce procédé pour tous les scénarios, les modèles de classes s'enrichissent. Ceci nous donne une segmentation
de l'espace des besoins. Cette description est purement fonctionnelle. Il convient de ne pas s'appuyer uniquement sur ces cas d'utilisation au risque
d'embrayer vers une décomposition fonctionnelle plutôt que vers une décomposition objet. Les diagrammes de classes qui ont été ébauchés
dans l'étape "Analyse des besoins" vont être raffinés (on supprime la redondance).
L'étude de l'existant permet de mieux comprendre les
comportements et les relations entre classes.
Les objets métiers sont regroupés dans un paquetage Domaine. Les composants miroirs de ces objets du domaine sont contenus dans le
paquetage IHM. La couche la plus basse comprend la catégorie "Persistance" qui encapsule une base de données.
Les 3 étapes et UML
- Dans les activités de spécification des exigences, il convient d'abord de considérer le système comme une boîte noire
à part entière afin d'étudier sa place dans le système métier global qu'est l'entreprise. On développe dans ce cas un
modèle de niveau contexte qui précise les frontières fonctionnelles du futur système.
- Dans les activités d'analyse, le modèle commence à représenter le système vu de l'intérieur. Il se compose d'objets
représentant une abstraction des concepts manipulés par les utilisateurs (de type statique et dynamique).
- Dans les activités de conception, le modèle correspond aux concepts informatiques utilisés par les outils, les langages ou
les plates-formes de développement. Le modèle sert ici à, étudier, documenter, communiquer et à anticiper une solution.