Voici les différents termes et leurs définitions que vous pourraient rencontrer dans ce cours ou qui sont en relation directe avec l'utilisation d'UML. De ce fait, certains termes peuvent ne pas être dans le cours :
Abstraction : faculté des êtres humains consistant à concentrer la réflexion sur une notion en oubliant ou négligeant les autres.
Acteur : rôle joué par l'utilisateur du système.
Action : une unité de traitement, il peut s'agir d'une partie d'une opération réalisée par le système.
Action asynchrone : requête dans laquelle l'objet émetteur n'attend pas le résultat.
Action synchrone : requête dans laquelle l'objet émetteur attend pas une réponse.
Activité : opération non-atomique exécutée au sein d'une relation d'agrégation.
Agrégat : classe qui représente le "tout" dans une relation d'agrégation.
Agrégation : forme d'association non symétrique qui exprime un couplage fort et une relation de subordination.
Agent : objet qui peut être origine ou destination d'une interaction.
Analyse : détermination du quoi et du quoi faire d'une application.
Analyse des besoins : détermination des besoins des utilisateurs.
Analyse du domaine : partie de l'analyse qui se concentre sur l'environnement de l'application (métier).
Analyste système : professionnel qui se sert des techniques d'analyse et de conception pour résoudre des problèmes d'affaires à l'aide de la techologie de l'information.
Application : partie du nouveau système d'information qui répond aux besoins de l'utilisateur dans le cadre de l'espace de problème.
API : Application Programming Interface, c'est une interface de programmation définissant la manière dont un composant informatique peut communiquer avec un autre.
Architecture : art de construire les logiciels.
Argument : valeur spécifique qui correspond à un paramètre (syn: paramètre effectif).
Artefact : élément d'information, produit ou consommé par une des activités lors du développement d'un logiciel.
Association : relation entre classe qui décrit un ensemble de liens, un lien représentant une connexion entre objets.
Attribut : information contenue dans un objet, propriétée nommée.
Automate : forme de représentation abstraite du comportement.
Automate à états finis : un comportement qui indique les séquences d'états traversés par un objet au cours de sa durée de vie en réponse à des événements, ainsi que sa réponse à ces événements.
Cardinalité : nombre d'éléments dans une collection (syn: multiplicité).
Cas d'utilisation : description d'un ensemble de séquences d'actions, y compris des variantes, qu'un système exécute et qui produit un résultat observable par un acteur (anglicisme : use case).
Classe : description d'un ensemble d'objets communs.
Classe abstraite : classe qui ne s'instancie pas directement et qui sert uniquement de spécification.
Classe concrète : par oppposition aux classes abstraites, classe qui s'instancie pour donner des objets.
Classe de base : classe racine d'une hiérarchie de classes.
Classe paramétrable : classe modèle pour la construction de classes.
Classe utilitaire : classe réduite au concept de module (ne contient que des fonctions et éventuellement des constantes).
Classe-association : association promue au rang de classe.
Classification : action d'ordonner dans le but de comprendre.
Classification dynamique : variation sémantique de généralisation dans laquelle un objet peut changer de type ou de rôle.
Classification statique : variation sémantique de généralisation dans laquelle un objet ne peut changer ni de type ni de rôle.
Client : objet à l'origine d'une requête.
Collaboration : se dit d'une interaction entre objets dans le but de satisfaire un besoin de l'utilisateur. Elément structurant d'UML pour la description du contexte d'interaction
Commentaire : annotation attachée à un élément ou à une collection d'éléments.
Comportement : effets d'un événement qui peuvent être observés, résultats compris.
Composant : partie physique et remplaçable d'un système qui réalise un ensemble d'interfaces et s'y conforme, il est représenté généralement dans la vue de la réalisation.
Composite : classe reliée avec une ou plusieurs classes par une relation de composition .
Conception : détermination du comment d'une application.
Conception de systèmes : Processus consistant à spécifier en détail la façon dont les nombreux composants du système d'information doivent être physiquement implantés.
Concurrence : occurrence de deux activités ou plus au cours d'un même intervalle de temps.
Condition de garde : condition qui doit être obligatoirement satisfaite pour que la transition qui lui est associée puisse être déclenchée.
Conteneur : objet qui contient d'autres objets et fournit des opération pour itérer sur son contenu ou y accéder.
Constructeur : opération de classe qui construit des objets.
Contexte : ensemble d'éléments de la modélisation reliés dans un but précis .
Contrainte : extension de la sémantique d'un élément UML qui permet d'ajouter ou de modifier des règles, il peut s'agir de la portée ou du rôle d'un élément.
Cycle de vie : étapes du développement et ordonnancement de ces étapes.
Délégation : mécanisme de communication entre objets qui permet à un objet fournisseur de faire réaliser des tâches par un objet sous-traitant, sans le dire à l'objet client.
Dépendance : relation d'obsolescence entre deux éléments de la modélisation.
Déploiement : phase de la vue de l'encadrement qui comprend la transition de l'application dans son environnement final.
Destructeur : opération de classe qui détruit les objets.
Diagramme : représentation des éléments de la modélisation.
Domaine : secteur de connaissances ou d'activités caractérisé par un ensemble de concepts et une terminologie propres aux spécialistes de ce secteur.
Elément : brique de base d'un modèle.
Encapsulation : occultation des informations contenues par un objet.
Entité : terme emprunté aux méthodes de modélisation par les données ; il est employé comme synonyme d'objet du domaine.
Espace de noms : partie du modèle dans laquelle les noms peuvent être définis et utilisés. Dans un espace de nommage, chaque nom désigne un seul élément.
Etat : condition ou situation qui se produit lors de la vie d'un objet et au cours de laquelle l'objet concerné satisfait une condition, réalise une activité ou attend qu'un événement survienne.
Etat composé : état composé soit de sous-états concurrents, soit de sous-états disjoints.
Etat d'action : état qui représente l'exécution d'une action atomique, en règle générale l'invocation d'une opération.
Etend : relation d'extension entre cas d'utilisation.
Etude d'opportunité : phase de la vue de l'encadrement dans laquelle la vision du produit est définie.
Evènement : occurrence qui engendre un changement d'état.
Exception : condition execptionnelle qui correspond à une anomalie lors de l'exécution.
Export : partie visible d'un paquetage.
Extension : forme de programmation qui facilite la prise en compte de nouveaux besoins.
Exigence : caractéristique, propriété ou comportement attendu d'un système.
Expression : chaîne de caractères qui détermine, la valeur d'un type particulier.
Fonction : expression d'un besoin en termes impératifs, sous la forme de tâches à accomplir.
Fournisseur : type, classe ou composant qui fournit des services qui peuvent être invoqués par d'autres types, classes ou composants.
Framework : macro-architecture générique, il fournit un canevas extensible pour des applications au sein d'un domaine précis.
Garde : c'est une condition booléenne qui valide ou non le déclenchement d'une transition vers une autre activité.
Généralisation : point de vue ascendant porté sur une classification ; nom donné par UML à la relation de classification utilisée pour construire des hiérarchies de classes ; souvent synonyme d'héritage, bien que plus abstrait.
Généralisation multiple : forme de généralisation dans laquelle une classe dérive de plusieurs ancêtres. Souvent synonyme d'héritage multiple, bien que plus abstrait .
Génération : dernière version exécutable produite par un cycle de développement.
Généricité : le fait pour un objet de pouvoir être utilisé tel quel dans différents contextes (ou même indépendamment du contexte).
Générique : solution générale ; se dit aussi de composants modèles.
Gestion des versions : enregistrement de l'histoire d'un élément.
Gestion des configurations : établissement de relations entre les constituants d'un système dans le but de maintenir la cohérence.
Héritage : relation entre classes qui permet le partage des propriétés définies dans une classe ; principale technique de la réalisation de la généralisation. Il s'agit d'un mécanisme au moyen duquel les éléments les plus spécifiques incorporent la structure et le comportement d'éléments plus généraux.
Héritage d'interface : héritage de l'interface d'un élément plus général sans sa réalisation.
Héritage de réalisation : héritage de l'interface et de la réalisation d'un élément plus général .
Héritage multiple : variation sémantique d'une généralisation dans laquelle un enfant peut avoir plusieurs parents.
Héritage simple : variation sémantique d'une généralisation dans laquelle un enfant ne peut avoir qu'un seul parent.
Hierarchie : arborescence de classes ordonnéees par la relation de la généralisation.
Identité : caractéristique fondamentale d'un objet qui le distingue de tous les autres.
Import : relation de dépendance entre paquetages qui rend visible les exports de paquetages au sein d'un autre paquetage.
Ingénieurie en aval : processus qui consiste à transformer un modèle en code grâce à une correspondance dans un langage d'implémentation donné.
Instance : manifestation concrète d'une abstraction. Synonyme d'objet ; un objet est instance d'une classe.
Intégrité : manière concrète et cohérente suivant laquelle des éléments sont reliés.
Intéraction : description d'un comportement dans le contexte d'une collaboration.
Interface : collection d'opérations utilisées pour spécifier un service d'une classe ou d'un composant.
Itérateur : objet ou mécanisme qui permet de visiter tous les éléments d'une collection, sans en dévoiler la structure interne.
Itération : - ensemble d'activités dont le plan de base et les critères d'évaluation ont pour résultat la sortie d'une nouvelle version, interne ou externe.
- il peut s'agir d'une action qui consiste à traverser une collection d'objets.
Lien : connexion sémantique entre objets. C'est l'instance d'une association.
Ligne de vie : représentation de l'existence d'un objet dans un diagramme de séquence.
Livraison : résultat exécutable d'une itération .
Maintenance : phase du cycle de vie du logiciel qui suit le déploiement ; la maintenance regroupe des activités de correction de défauts et de prise en compte des demandes d'évolution.
Mécanisme : synonyme de collaboration entre objets.
Message : spécification d'une communication entre objets qui transporte des informations dans le but de déclencher une activité chez l'objet destinataire ; la réception d'un message correspond à un événement.
Métaclasse : classe dont les instances sont des classes.
Metamodèle : modèle qui décrit des éléments de la modélisation.
Méthamodélisation : modélisation récursive des éléments de modélisation à partir d'eux-mêmes.
Méthode : 1) implémentation d'une opération.
2) ensemble de démarches raisonnées pour parvenir à un but.
Méthodologie de développement de système : démarche complète, incluant des modèles, des outils et des techniques à suivre pour réaliser chaque activité dans le cycle de développement d'un système.
Modèle : représentation d'un aspect important quelconque du monde réel ou abstraction d'une partie du monde réel.
Modèle : simplification de la réalité. C'est une construction descriptive à partir des éléments de modélisation.
Modélisation : élaboration de modèles.
Modificateur : opération qui modifie l'état interne d'un objet.
Modularité : espace lexical dans lequel d'autres constructions peuvent être déclarées.
Monomorphisme : concept dans la théorie des types, selon lequel un nom ne peut référencer que des objets de la même classe (opposé à polymorphisme).
Multiplicité : voir cardinalité.
Navigabilité : qualité d'une relation qui permet le passage d'une classe vers une autre classe.
Niveau de maturité : description de la qualité d'un processus de développement.
Noeud : dispositif matériel susceptible d'exécuter un programme.
Non interprété : représentation d'un type non spécifié par UML, sous la forme d'une chaine.
Notation : ensemble des signes et symboles qui composent un langage. Dans le cas d'UML, ensemble des représentations graphiques et textuelles qui constituent des diagrammes.
Note : information textuelle qui peut être associée à tout élément ou combinaison d'éléments de modélisation ; la note appartient à la vue, elle ne véhicule aucune sémantique.
Objet : élément tiré du monde réel (l'ensemble des éléments concernés par l'analyse).
Objet actif : objet qui possède son propre flot de contrôle ; instance d'une classe active.
Occultation d'information : (synonyme de encapsulation).
Opération : élément de comportement des objets, défini de manière globale dans la classe.
Opération abstraite : opération définie dans une classe, mais dont la réalisation est reportée dans une sous-classe.
Outil : support logiciel qui aide à créer des modèles ou d'autres composantes nécessaires au projet.
Paquetage : élément d'organisation des modèles.
Partie privée : partie de la spécification d'une classe qui regroupe des propriétés invisibles de l'extérieur.
Partie protégée : partie de la spécification d'une classe qui regroupe des propriétés invisibles de l'extérieur, sauf les sous-classes.
Partie publique : partie de la spécification d'une classe qui regroupe des propriétés visibles de l'extérieur.
Partition : segmentation verticale des modèles ; par extension, sous-ensemble d'un modèle.
Pattern : micro-architecture ; élément de conception (ou d'analyse) récurrent (francisation : schème).
Persistance : qualité d'un objet à transcender le temps ou l'espace.
Phase : ensemble des activités entre deux points de contrôle d'un processus de développement.
Polymorphisme : concept de la théorie des types, selon lequel un nom peut référencer des objets instances de plusieurs classes regroupées dans une hierarchie de généralisation (opposé à monomorphisme).
Post-condition : condition booléenne qui doit être vraie aprés l'exécution d'une opération.
Pré-condition : condition booléenne qui doit être vraie avant l'exécution d'une opération.
Processus : 1) flot d'exécution lourd.
2) suite d'étapes, plus ou moins ordonnées, dédiées à la satisfaction d'un objectif.
Projection : relation entre un ensemble et un sous-ensemble.
Projet : opération planifiée ayant un début et une fin et qui génère un résultat ou un produit prédéterminé.
Propriété : caractéristique d'une classe.
Prototype : résultation d'une itération ; version partielle d'un système.
Pseudo_état : désigne des états particuliers comme l'état initial, l'état final, l'historique.
Récursivité : application d'une règle à ses propres résultats pour générer une séquence infinie de résultats.
Réflexive : se dit d'une relation dont les rôles concernent la même classe.
Réification : action de chosifier un concept, une fonction.
Responsabilité : obligation d'une classe ; partie de sa raison d'être.
Restriction : se dit d'une relation dont la portée a été réduite par une contrainte ou une clé.
Retro-ingénierie : reconstruction des artefacts des activités en amont, à partir des artefacts des activités en aval.
Réutilisation : usage poursuivi ou répété d'un artefact du développement.
Revue : révision formelle d'une documentation, d'un modèle.
Risque : élément susceptible de perturber le bon déroulement du développement.
Rôle : extrémité d'une relation ; par extension, manière dont les instances d'une classe voient les instances d'une autre classe au travers d'une relation.
Scénario : intéraction simple entre objets.
Schème : traduction francaise de pattern.
Sélecteur : 1) opération qui renseigne sur l'état interne d'un objet, sans le modifier.
2) dans une expression de navigation, association qui partitionne un ensemble d'objet à partir de la valeur d'une clé.
Serveur : objet qui n'est jamais à l'origine d'une intéraction.
Signal : évènement nommé qui peut être déclenché explicitement.
Signature : identifiant non ambigu d'une opération, construit à partir du nom de l'opération et de ses paramètres.
Sous-classe : classe spécialisée, reliée à une autre classe plus générale par une relation de généralisation.
Sous-état : état englobé par un super-état.
Sous-système : sorte de paquetage de la vue de réalisation ; un sous-système contient des éléments de réalisation ; il est le pendant de la catégorie définie dans la vue logique.
Spécialisation : point de vue descendant porté sur une classification.
Spécification : description exhaustive d'un élément de modélisation.
Stéréotype : extension de la sémantique d'un élément métamodèle.
Structure : relations statiques entre éléments de modélisation.
Structurée : décrit une technique de décomposition basée sur la notion de modules et la description des flots de données entre ces modules.
Super-classe : classe générale reliée à une autre classe plus spécialisée par une relation de généralisation.
Super-état : état contenant des sous-états.
Surcharge : emploi d'un même nom pour désigner différentes constructions ; la surcharge est résolue statiquement par les compilateurs en fonction du contexte et de la signature des opérations.
Synchrone : forme de communication bloquante, avec accusé de réception implicite.
Synchronisation : expression de la forme de communication entre deux objets.
Système : collection de composantes interdépendantes qui fonctionnent ensemble pour produire un résultat.
Système d'information : ensemble de composantes interdépendantes qui receuillent, traitent, stockent et sortent l'information nécessaire pour exécuter une tâche administrative.
Technique : ensemble de lignes directrices qui aident l'analyste ou le concepteur à réaliser une activité ou tâche de développement du système.
Temps réel : caractéristique d'un logiciel dont le temps de réponse est compatible avec la dynamique d'un système.
Test : ensemble des mesures et des activités qui visent à garantir le fonctionnement satisfaisant du logiciel.
Topologie : décrit la répartition des modules, ainsi que des données et des opérations dans ces modules, au sein d'une application.
Transition : 1) connexion entre deux états d'un automate, déclenchée par l'occurence d'un évènement.
2) phase de la vue de l'encadrement dans laquelle le logiciel est transféré à ses utilisateurs.
Transition automatique : transition déclenchée dés que l'activité en cours dans l'état s'achève.
Typage : manière dont les langages de programmation supportent la notion de type.
Type : description d'un ensemble d'instances qui partagent des opérations des attributs abstraits, des relations et des contraintes.
Type de donnée abstraite : description d'une donnée en termes opératoires.
Type primitif : type de base prédéfini par UML.
UML : "langage de modélisation objet unifié"
Use case : voir cas d'utilisation.
Variable d'instance : attribut d'objet.
Variable de classe : attribut qui concerne la classe plus que les objets.
Visibilité : niveau d'encapsulation des attributs et des opérations dans les classes.
Vision : définition d'un produit et de sa portée.
Vue : manière de regarder des éléments de modélisation, éventuellement issus de modèles différents.